Buscar este blog

martes, 31 de agosto de 2010

NetBEUI

NetBEUI (NetBIOS Extended User Interface, en español Interfaz extendida de usuario de NetBIOS), es un protocolo de nivel de red sin encaminamiento y bastante sencillo utilizado como una de las capas en las primeras redes de Microsoft. NetBIOS sobre NetBEUI es utilizado por muchos sistemas operativos desarrollados en los 1990, como LAN Manager, LAN Server, Windows 3.x, Windows 95 y Windows NT.
Este protocolo a veces es confundido con NetBIOS, pero NetBIOS es una idea de cómo un grupo de servicios deben ser dados a las aplicaciones. Con NetBEUI se convierte en un protocolo que implementa estos servicios. NetBEUI puede ser visto como una implementación de NetBIOS sobre IEEE 802.2 LLC. Otros protocolos, como NetBIOS sobre IPX/SPX o NetBIOS sobre TCP/IP, también implementan los servicios de NetBIOS pero con sus propias herramientas.
NetBEUI usa el modo 1 de IEEE 802.2 para proveer el servicio de nombres y el de datagramas, y el modo 2 para proveer el servicio de sesión. NetBEUI abusa de los mensajes broadcast, por lo que se ganó la reputación de usar el interfaz en exceso.
NetBIOS fue desarrollada para las redes de IBM por Saytek, y lo uso también Microsoft en su MS-NET en 1985. En 1987 Microsoft y Novell usaron también este protocolo para su red de los sistemas operativos LAN Manager y NetWare.
Debido a que NetBEUI no tiene encaminamiento, sólo puede usarse para comunicar terminales en el mismo segmento de red, pero puede comunicar dos segmentos de red que estén conectados mediante un puente de red. Esto significa que sólo es recomendable para redes medianas o pequeñas. Para poder usar este protocolo en redes más grandes de forma óptima debe ser implementado sobre otros protocolos como IPX o TCP/IP.

ethertalk

Ethertalk.
Es la versión de Appletalk sobre Ethernet. Esto aumenta la velocidad de transmisión y facilita aplicaciones como la transferencia de ficheros. Ethertalk: Protocolo de Apple para transmisiones Ethernet.

AppleTalk.
Este protocolo está incluido en el sistema operativo del ordenador Apple Macintosh desde su aparición y permite interconectar ordenadores y periféricos con gran sencillez para el usuario, ya que no requiere ningún tipo de configuración por su parte, el sistema operativo se encarga de todo. Admite las tecnologías Ethernet y Token Ring.

Existen tres formas básicas de este protocolo:

• LocalTalk.
• Ethertalk.
• Tokentalk.

TCP/IP y EtherTalk son los protocolos más comunes utilizados con Ethernet. Por lo general, los ordenadores Apple Macintosh utilizan el protocolo EtherTalk para comunicarse entre sí con distintos periféricos, dispositivos o inclusive Internet

LocalTalk

LocalTalk es una implementación particular de la capa física del sistema de redes AppleTalk de los ordenadores de la empresa Apple Inc.. LocalTalk se basa en un sistema de cable de par trenzado y un transceptor funcionando todo ello a una velocidad de 230'4 kbit/s.

Los Mac estaban formados por un conjunto de puertos series multimodo muy caros (RS-232/RS-422). El puerto estaba conducido por el Zilog SCC que podía atender tanto a un estándar UART como manejar el protocolo HDLC, mucho más complicado y el cual incorporaba un sistema de localización y compresión de bits dentro del propio hardware. Acoplado junto con las conexiones eléctricas tipo RS-422, ofrecían una más que razonable velocidad de conexión.
Originalmente presentado como AppleTalk Personal Network, LocalTalk usaba cable de par trenzado con conector mini-DIN de 3 pines. Los cables conectaban los distintos transceptores siguiendo el sistema daisy chain. Cada transceptor tenía 2 puertos tipo Mini-DIN de 3 pines y un cable para conectarlo al adaptador

AppleTalk

AppleTalk identifica varias entidades de red, cada una como un nodo. Un nodo es simplemente un dispositivo conectado a una red AppleTalk. Los nodos más comunes son computadoras Macintosh e impresoras Láser, pero muchos otros tipos de computadoras son también capaces de comunicarse con AppleTalk, incluyendo IBM PC's, Digital VAX/VMS Systems y una gran variedad de estaciones de trabajo y enrutadores. Una red AppleTalk es simplemente un cable lógico sencillo y una zona AppleTalk es un grupo lógico de una o más redes.
AppleTalk fue diseñada como un cliente/servidor o sistema de red distribuido, en otras palabras, los usuarios comparten recursos de red como archivos e impresoras con otros usuarios. Las interacciones con servidores son transparentes para el usuario, ya que, la computadora por sí misma determina la localización del material requerido, accediendo a él sin que requiera información del usuario.


Appletalk es un conjunto de protocolos desarrollados por Apple Inc. para la conexión de redes. Fue incluido en un Macintosh en 1984 y actualmente está en desuso en los Macintosh en favor de las redes TCP/IP.

X.25

X.25 es un estándar UIT-T para redes de área amplia de conmutación de paquetes. Su protocolo de enlace, LAPB, está basado en el protocolo HDLC (publicado por ISO, y el cual a su vez es una evolución del protocolo SDLC de IBM). Establece mecanismos de direccionamiento entre usuarios, negociación de características de comunicación, técnicas de recuperación de errores. Los servicios públicos de conmutación de paquetes admiten numerosos tipos de estaciones de distintos fabricantes. Por lo tanto, es de la mayor importancia definir la interfaz entre el equipo del usuario final y la red.

martes, 24 de agosto de 2010

TCP/ip

Cuando se habla de TCP/IP , se relaciona automáticamente como el protocolo sobre el que funciona la red Internet . Esto , en cierta forma es cierto , ya que se le llama TCP/IP , a la familia de protocolos que nos permite estar conectados a la red Internet . Este nombre viene dado por los dos protocolos estrella de esta familia :
- El protocolo TCP, funciona en el nivel de transporte del modelo de referencia OSI, proporcionando un transporte fiable de datos.
- El protocolo IP, funciona en el nivel de red del modelo OSI, que nos permite encaminar nuestros datos hacia otras maquinas.
Pero un protocolo de comunicaciones debe solucionar una serie de problemas relacionados con la comunicación entre ordenadores , además de los que proporciona los protocolos TCP e IP .

DECnet

DECnet es un grupo de productos de Comunicaciones, desarrollado por la firma Digital Equipment Corporation. La primera versión de DECnet se realiza en 1975 y permitía la comunicación entre dos mini computadoras PDP-11 directamente. Se desarrolló en una de las primeras arquitecturas de red Peer-to-peer.
DECnet, al igual que la ASR de IBM, define un marco general tanto para la red de comunicación de datos como para el procesamiento distribuido de datos. El objetivo de DECnet es permitir la interconexión generalizada de diferentes computadoras principales y redes punto a punto, multipunto o conmutadas de manera tal que los usuarios puedan compartir programas, archivos de datos y dispositivos de terminales remotos.
DECnet soporta la norma del protocolo internacional X.25 y cuenta con capacidades para conmutación de paquetes. Se ofrece un emulador mediante el cual los sistemas de la Digital Equipment Corporation se pueden interconectar con las macrocomputadoras de IBM y correr en un ambiente ASR. El protocolo de mensaje para comunicación digital de datos (PMCDD) de la DECnet es un protocolo orientado a los bytes cuya estructura es similar a la del protocolo de Comunicación Binaria Síncrona (CBS) de IBM.
El DECnet primero fue anunciado a mediados de los años setenta junto con la introducción de la DEC VAX 11/780. Fue diseñado originalmente para las interfaces paralelas que conectaron sistemas próximos. El DECnet también define redes de comunicaciones sobre redes del área metropolitana del FDDI (Fiber Distributed Data Interface), y las redes de área amplia que utilizan instalaciones de transmisión privadas o públicas de datos.

IPX/SPX

IPX/SPX (del inglés Internetwork Packet Exchange/Sequenced Packet Exchange), Protocolo Novell o simplemente IPX es una familia de protocolos de red desarrollados por Novell y utilizados por su sistema operativo de red NetWare.

Creados a principios de 1998, deriva de la familia de protocolos Xerox Network Services (XNS) de Xerox y fueron diseñados para eliminar la necesidad de enumerar los nodos individuales de una red. En un principio fueron propietarios, aunque más adelante se han implementado en otros sistemas operativos (como por ejemplo el NWLink en el caso de Windows).
Ha sobrevivido durante aproximadamente unos 15 años ya que actualmente está en desuso desde que el boom de Internet hizo a TCP/IP casi universal. Una de las diversas razones de su desuso es que como los ordenadores y las redes actuales pueden utilizar múltiples protocolos de red, casi todos los sitios con IPX usarán también TCP/IP para permitir la conectividad con Internet.
En versiones recientes del NetWare (a partir de la 5) ya se ha reemplazado al IPX por el TCP/IP, aunque sigue siendo posible su uso. En la actualidad su uso se ha reducido únicamente a juegos en red antiguos.

martes, 17 de agosto de 2010


COMO PONCHAR UN CABLE PARA TRENGADO



El cable cruzado es utlizado para conectar dos PCs directamente o equipos activos entre si, como hub con hub, con switch, router, etc.

Un cable cruzado es aquel donde en los extremos la configuracion es diferente. El cable cruzado, como su nombre lo dice, cruza las terminales de transmision de un lado para que llegue a recepcion del otro, y la recepcion del origen a transmision del final.

Para crear el cable de red cruzado, lo unico que deberá hacer es ponchar un extremo del cable con la norma T568A y el otro extremo con la norma T568B.

Nota: Ciertos equipos activos tienen la opcion de predeterminarles que tipo de cable van a recibir, si uno recto o uno cruzado, esto se realiza a traves de un boton o via software (programacion del equipo), facilitando asi al personal que instala y mantiene la red el trabajo del cableado.


COMO PONCHAR UN CABLE DE RED DIRECTO


El cable recto es sencillo de construir, solo hay que tener la misma norma en ambos extremos del cable. Esto quiere decir, que si utilizaste la norma T568A en un extremo del cable, en el otro extremo tambien debes aplicar la misma norma T568A.

Este tipo de cables es utilizado para conectar computadores a equipos activos de red, como Hubs, Switchers, Routers.









Introduccion a las redes de datos

Una red de datos es un sistema que enlaza dos o más puntos (terminales) por un medio físico, el cual sirve para enviar o recibir un determinado flujo de información.
Existen dos normas para cableado estructurado para redes locales de computadoras, las cuales son :
La EIA/TIA-568A (T568A) y la EIA/TIA-568B (T568B). Las cuales se diferencian por la configuracion de colores de los pares para el conector RJ45, tambien conocido como ethernet cable diagram.
ALOHA desarrollo la asignacion dinamica de ancho de banda para un numero X de usuarios y aplicaciones. Las 7 capas del modelo OSI definen las bases de las primeras redes de área local conocida como Ethernet o IEEE 802.3, hasta las nuevas tecnologías de redes LANs como ATM y Gigabit.
Finalmente, para que el cable quede bien implementado con el conector,
utilizamos una herramienta llamada "PONCHADORA", la cual poncha el cable
con el conector presionando e introduciendo en la chaqueta la pestaña para
sujetar bien el UTP, y así los cables hagan presión con los contactos metálicos
del conector y poder hacer una buena conexión con la RED:

LaRJ-45 es una interfaz física comúnmente usada para conectar redes de
cableado estructurado, (categorías 4, 5, 5e y 6).RJ es un acrónimo inglés de
Registered Jack que a su vez es parte del Código Federal de Regulaciones de
Estados Unidos. Posee ocho "pines" o conexiones eléctricas, que normalmente
se usan como extremos de cables de par trenzado.
Es utilizada comúnmente con estándares como TIA/EIA-568-B, que define la
disposición de los pines owiring pinout.
Una aplicación común es su uso en cables de red Ethernet, donde suelen
usarse 8 pines (4 pares). Otras aplicaciones incluyen terminaciones de
teléfonos (4 pines o 2 pares) por ejemplo en Francia y Alemania, otros servicios
de red como RDSI y T1 e incluso RS-232.





QUE ES UN PONCHADORA


Sistema de Gestión
de la Calidad
Regional Distrito Capital
Centro de Gestión de Mercados, Logística y
Tecnologías de la Información
MANTENIMIENTO DE EQUIPOS DE COMPUTO
Fecha:
10 agosto 2009
QUE ES UNA PONCHADORA
Son una pinzas que ejercen una gran presión y sirven para******* (presionar
fuertemente) empalmes para los cables eléctricos o zapatas eléctricas
(cuando se quiere unir dos cables de calibre grueso se requiere que se
hagan con empalmes los cuales son como un tramo de tubo pequeño como
de 10 cm en donde se colocan los dos extremos del cable, una vez adentro
se presiona el tubo con las pinzas en ambos extremos de tal forma que
presionan el cable y evita que se salga del empalme. También existen pinzas
ponchadoras para cable delgado y los empalmes son mas pequeños al igual
que las zapatas de conexión.
Es una pinza pequeña que sirve para apretar los conectores RJ, como son
los RJ de los cables de Internet, de teléfono, etc












COMO CONECTAR DOS DOS MAQUINAS DE CÓMPUTO


Para conectar 2 PCs a internet y que éstas esten en red, necesitas como mínimo un Acces Point y si es inalámbrico mucho mejor ya que pueden conectar laptops o PCs mediante tarjetas de red inalámbricas, yo recomendaría la marca huawei es muy económica y tiene hasta cinco entradas de red RJ-45, sin mencionar que tambien es inalámbrico. Lo que sigue son las conexiones de las PCs al Acces Point mediante cables de red y luego configurar las tarjetas de red con las respectivas direcciones IP, puertas de Enlace y Servidores de DNS si no desean configurar esto lo ponen todo en Automatico y se evitan de tanto rollo y listo ya tienen Internet. Para ponerlas en red lo unico que tienen que hacer es correr el Asistente de configuración de red de Windows XP o Windows Vista, seguir cuidadosamente los pasos y listo. Finalemnte comparten lo que quieran compartir como Impresoras, Carpetas, etc. Lo del Router o Switch es para implementar una red mucho mas sofisticada de mas de 5 PCs por ejemplo en Instituciones financieras, Universidades, Empresas, cabinas de internet etc. En fin este campo de redes es muy amplio y complejo...cualquier duda me la hacen saber a mi corrreo que esta en mi primer aviso


COMO CONECTAR 3 O MÁS MAQUINAS DE COMPUTO

La diferencia entre Hub y switch es que el switch es más caro, pero es más rápido. Si tienes un router 3com 812, lleva un Hub integrado, pero según tengo entendido es de 10 MBPS (ahora la velocidad estándar es 100MBPS pero las tarjetas de red 10/100 soportan las dos).

El cable RJ45 es similar al RJ11, lo único que es más ancho, para quien no lo sepa RJ11 es el cable que se conecta al teléfono de tu casa.

El Hub no es obligatorio para una conexión de dos ordenadores, pero lo recomiendo, ya que no son caros y cubren futuras expansiones. Si decides no poner Hub el cable RJ45 tiene que ser CRUZADO (pidelo en la tienda), Si tienes router ADSL tienes que tener Hub (o switch) aunque solo sean dos ordenadores.
Nota: El cable RJ45 no puede pasar de los 200 metros, ya que pierde señal por cada metro, si por alguna razón tienes que superar esa distancia, debes poner un Hub activo para que repita la señal, eso si, no lo pongas justo a los 200 metros
2. Conexión física Bien, si ya tenemos el material, ahora solo tenemos que conectarlo todo. Lo primero: Instalar y configurar tarjetas de red. Si nunca has instalado nada en tu ordenador, no te asustes, es muy sencillo, aunque siempre puedes llevarlo al servicio técnico para que te roben…


MODELO OSI

Siguiendo el esquema de este modelo se crearon numerosos protocolos. El advenimiento de protocolos más flexibles donde las capas no están tan demarcadas y la correspondencia con los niveles no era tan clara puso a este esquema en un segundo plano. Sin embargo es muy usado en la enseñanza como una manera de mostrar cómo puede estructurarse una "pila" de protocolos de comunicaciones.
El modelo especifica el protocolo que debe ser usado en cada capa, y suele hablarse de modelo de referencia ya que es usado como una gran herramienta para la enseñanza de comunicación de redes. Este modelo está dividido en siete capas:
A principios de 1980 el desarrollo de redes sucedió con desorden en muchos sentidos. Se produjo un enorme crecimiento en la cantidad y tamaño de las redes. A medida que las empresas tomaron conciencia de las ventajas de usar tecnologías de conexión, las redes se agregaban o expandían a casi la misma velocidad a la que se introducían las nuevas tecnologías de red.
Para mediados de 1980, estas empresas comenzaron a sufrir las consecuencias de la rápida expansión. De la misma forma en que las personas que no hablan un mismo idioma tienen dificultades para comunicarse, las redes que utilizaban diferentes especificaciones e implementaciones tenían dificultades para intercambiar información. El mismo problema surgía con las empresas que desarrollaban tecnologías de conexiones privadas o propietarias. "Propietario" significa que una sola empresa o un pequeño grupo de empresas controlan todo uso de la tecnología. Las tecnologías de conexión que respetaban reglas propietarias en forma estricta no podían comunicarse con tecnologías que usaban reglas propietarias diferentes.
Para enfrentar el problema de incompatibilidad de redes, la Organización Internacional para la Estandarización (ISO) investigó modelos de conexión como la red de Digital Equipment Corporation (DECnet), la Arquitectura de Sistemas de Red (SNA) y TCP/IP a fin de encontrar un conjunto de reglas aplicables de forma general a todas las redes. Con base en esta investigación, la ISO desarrolló un modelo de red que ayuda a los fabricantes a crear redes que sean compatibles con otras redes.

jueves, 12 de agosto de 2010

ViDeO

MDA

Usando la metodología MDA, la funcionalidad del sistema será definida en primer lugar como un modelo independiente de la plataforma (Platform-Independent Model o PIM) a través de un lenguaje específico para el dominio del que se trate. Dado un modelo de definición de la plataforma (Platform Definition Model o PDM) correspondiente a CORBA, .NET, web, etc., el modelo PIM puede traducirse entonces a uno o más modelos específicos de la plataforma (Platform-specific models o PSMs) para la implementación correspondiente, usando diferentes lenguajes específicos del dominio, o lenguajes de propósito general comoJava, C#, Python, etc. La traducción entre el PIM y los PSMs se realizan normalmente utilizando herramientas automatizadas, como herramientas de transformación de modelos (por ejemplo aquellas herramientas que cumplen con el nuevo estandar de OMG denominado QVT). El proceso completo se encuentra documentado en un documento que actualiza y mantiene OMG denominado la Guía MDA.Martin Sullon

CGA

La CGA aporta resoluciones y colores distintos. Los tres colores primarios se combinan digitalmente formando un máximo de ocho colores distintos. La resolución varía considerablemente según el modo de gráficos o esolución que se esté utilizando, por ejemplo una resolusión de 160 X 100 PUNTOS con 16 COLORES. Lo cual, aunque parezca increíble, resultó toda una revolución. Aparecieron multitud de juegos que aprovechaban al máximo tan exiguas posibilidades, además de programas más serios, y los gráficos se instalaron para siempre en el PC

VGA

El término Video Graphics Array (VGA) se refiere tanto a una pantalla analógica estándar de ordenadores, (conector VGA de 15 clavijas D subminiatura que se comercializó por primera vez en 1988 por IBM); como a la resolución 640 × 480. Si bien esta resolución ha sido reemplazada en el mercado de las computadoras, se está convirtiendo otra vez popular por los dispositivos móviles. VGA fue el último estándar de gráficos introducido por IBM al que la mayoría de los fabricantes de clones de PC se ajustaba, haciéndolo hoy (a partir de 2007) el mínimo que todo el hardware gráfico soporta antes de cargar un dispositivo específico. Por ejemplo, la pantalla de Microsoft Windows aparece mientras la máquina sigue funcionando en modo VGA, razón por la que esta pantalla aparecerá siempre con reducción de la resolución y profundidad de color. VGA fue oficialmente reemplazado por XGA estándar de IBM pero en realidad ha sido reemplazada por numerosas extensiones clon ligeramente distintas a VGA realizados por los fabricantes que llegaron a ser conocidas en conjunto como "Super VGA".

SVGA

Super Video Graphics Array, también conocida como SVGA o Super VGA, es un término que cubre una amplia gama de estándares de visualización gráfica de ordenadores, incluyendo tarjetas de video y monitores.

Puerto D-sub de 15 pines.

Cuando IBM lanzara al mercado el estándar VGA en 1987 muchos fabricantes manufacturan tarjetas VGA clones. Luego, IBM se mueve y crea el estándar XGA, el cual no es seguido por las demás compañías, éstas comienzan a crear tarjetas gráficas SVGA.

Las nuevas tarjetas SVGA de diferentes fabricantes no eran exactamente igual a nivel de hardware, lo que las hacía incompatibles. Los programas tenían dos alternativas: Manejar la tarjeta de vídeo a través de llamadas estándar, lo cual era muy lento pero había compatibilidad con las diferentes tarjetas, o manejar la tarjeta directamente, lo cual era muy rápido y se podía acceder a toda la funcionalidad de ésta (modos gráficos, etc), sin embargo, el programador tenía que hacer una rutina de acceso especial para cada tipo de tarjeta.

PIXEL

El píxel es bello. En estos tiempos de resoluciones imposibles y chipsets de escalado, siempre se agradecen guiños al pasado como los de la agencia publicitaria AddWork, que ha creado uno de los cortos más simpáticos y entrañables que hemos visto en mucho tiempo utilizando nada más que nuestros recuerdos de juventud. Si tú también eres un producto de los 80 y pasaste directamente del biberón a los rayos catódicos, seguro que el vídeo de hoy te ayudará a comenzar el día con alegría. Que lo disfrutes.

MODOS DE IMAGEN

EDTV y el HDTV Wii y HD :

Hay juegos que son compatibles con hdtv (HD) seria 480 P, lo tenes que conectar atravez de cables por componentes, hay juegos que no son compatibles pero son muy pocos, algunos dicen atras de la tapa si son compatibles, pro la mayoria son compatibles y no dicen nada atras, y la diferencia visual es grande

La revista de arte (t)here convoca a todos los artistas interesados de cualquier especialidad, para que presenten lo mejor de su trabajo
artístico a través del portal Talenthouse y poder participar en el evento 1 Day of Art que se llevará acabo en Copenhague, Dinamarca en Octubre del 2010. El artista seleccionado será destacado en la revista (t)here y obtendrá gastos de viaje y alojamiento. Más información
aquí . La fecha límite para participar en este evento es el 12 de Agosto.

July 29, 2010 | Archivado Bajo Creatividad | 1 Comentario

Ya hay varios servicios disponibles para sacar partido a la posibilidad de incrustar (o embeber, como se prefiera) tipografías en el código de las páginas web mediante las nuevas soluciones que ponen al día la posibilidad que existe hace ya mucho tiempo vía CSS. Estos nuevos servicios permiten elegir tipografías de entre amplios catálogos, generar el código necesario e implementarlo en tu proyecto web de forma legal. Uno de los pioneros ha sido Typekit.

vIdeO

MDA

Usando la metodología MDA, la funcionalidad del sistema será definida en primer lugar como un modelo independiente de la plataforma (Platform-Independent Model o PIM) a través de un lenguaje específico para el dominio del que se trate. Dado un modelo de definición de la plataforma (Platform Definition Model o PDM) correspondiente a CORBA, .NET, web, etc., el modelo PIM puede traducirse entonces a uno o más modelos específicos de la plataforma (Platform-specific models o PSMs) para la implementación correspondiente, usando diferentes lenguajes específicos del dominio, o lenguajes de propósito general comoJava, C#, Python, etc. La traducción entre el PIM y los PSMs se realizan normalmente utilizando herramientas automatizadas, como herramientas de transformación de modelos (por ejemplo aquellas herramientas que cumplen con el nuevo estandar de OMG denominado QVT). El proceso completo se encuentra documentado en un documento que actualiza y mantiene OMG denominado la Guía MDA.Martin Sullon

CGA

La CGA aporta resoluciones y colores distintos. Los tres colores primarios se combinan digitalmente formando un máximo de ocho colores distintos. La resolución varía considerablemente según el modo de gráficos o esolución que se esté utilizando, por ejemplo una resolusión de 160 X 100 PUNTOS con 16 COLORES. Lo cual, aunque parezca increíble, resultó toda una revolución. Aparecieron multitud de juegos que aprovechaban al máximo tan exiguas posibilidades, además de programas más serios, y los gráficos se instalaron para siempre en el PC

VGA

El término Video Graphics Array (VGA) se refiere tanto a una pantalla analógica estándar de ordenadores, (conector VGA de 15 clavijas D subminiatura que se comercializó por primera vez en 1988 por IBM); como a la resolución 640 × 480. Si bien esta resolución ha sido reemplazada en el mercado de las computadoras, se está convirtiendo otra vez popular por los dispositivos móviles. VGA fue el último estándar de gráficos introducido por IBM al que la mayoría de los fabricantes de clones de PC se ajustaba, haciéndolo hoy (a partir de 2007) el mínimo que todo el hardware gráfico soporta antes de cargar un dispositivo específico. Por ejemplo, la pantalla de Microsoft Windows aparece mientras la máquina sigue funcionando en modo VGA, razón por la que esta pantalla aparecerá siempre con reducción de la resolución y profundidad de color. VGA fue oficialmente reemplazado por XGA estándar de IBM pero en realidad ha sido reemplazada por numerosas extensiones clon ligeramente distintas a VGA realizados por los fabricantes que llegaron a ser conocidas en conjunto como "Super VGA".

SVGA

Super Video Graphics Array, también conocida como SVGA o Super VGA, es un término que cubre una amplia gama de estándares de visualización gráfica de ordenadores, incluyendo tarjetas de video y monitores.

Puerto D-sub de 15 pines.

Cuando IBM lanzara al mercado el estándar VGA en 1987 muchos fabricantes manufacturan tarjetas VGA clones. Luego, IBM se mueve y crea el estándar XGA, el cual no es seguido por las demás compañías, éstas comienzan a crear tarjetas gráficas SVGA.

Las nuevas tarjetas SVGA de diferentes fabricantes no eran exactamente igual a nivel de hardware, lo que las hacía incompatibles. Los programas tenían dos alternativas: Manejar la tarjeta de vídeo a través de llamadas estándar, lo cual era muy lento pero había compatibilidad con las diferentes tarjetas, o manejar la tarjeta directamente, lo cual era muy rápido y se podía acceder a toda la funcionalidad de ésta (modos gráficos, etc), sin embargo, el programador tenía que hacer una rutina de acceso especial para cada tipo de tarjeta.

PIXEL

El píxel es bello. En estos tiempos de resoluciones imposibles y chipsets de escalado, siempre se agradecen guiños al pasado como los de la agencia publicitaria AddWork, que ha creado uno de los cortos más simpáticos y entrañables que hemos visto en mucho tiempo utilizando nada más que nuestros recuerdos de juventud. Si tú también eres un producto de los 80 y pasaste directamente del biberón a los rayos catódicos, seguro que el vídeo de hoy te ayudará a comenzar el día con alegría. Que lo disfrutes.

MODOS DE IMAGEN

EDTV y el HDTV Wii y HD :

Hay juegos que son compatibles con hdtv (HD) seria 480 P, lo tenes que conectar atravez de cables por componentes, hay juegos que no son compatibles pero son muy pocos, algunos dicen atras de la tapa si son compatibles, pro la mayoria son compatibles y no dicen nada atras, y la diferencia visual es grande

La revista de arte (t)here convoca a todos los artistas interesados de cualquier especialidad, para que presenten lo mejor de su trabajo
artístico a través del portal Talenthouse y poder participar en el evento 1 Day of Art que se llevará acabo en Copenhague, Dinamarca en Octubre del 2010. El artista seleccionado será destacado en la revista (t)here y obtendrá gastos de viaje y alojamiento. Más información
aquí . La fecha límite para participar en este evento es el 12 de Agosto.

July 29, 2010 | Archivado Bajo Creatividad | 1 Comentario

Ya hay varios servicios disponibles para sacar partido a la posibilidad de incrustar (o embeber, como se prefiera) tipografías en el código de las páginas web mediante las nuevas soluciones que ponen al día la posibilidad que existe hace ya mucho tiempo vía CSS. Estos nuevos servicios permiten elegir tipografías de entre amplios catálogos, generar el código necesario e implementarlo en tu proyecto web de forma legal. Uno de los pioneros ha sido Typekit.

lunes, 2 de agosto de 2010

Reproduccion del Sonido


La reproducción y grabación de sonido es la inscripción eléctrica o mecánica y la recreación de las ondas de sonido, como la voz, el canto, la música instrumental, o efectos sonoros. Las dos clases principales de tecnologías de grabación de sonido son la grabación analógica y la grabación digital. La grabación analógica acústica se logra con un pequeño micrófono de diafragma que puede detectar cambios en la presión atmosférica (ondas de sonido acústicas) y grabarlas como ondas de sónido gráficas en un medio como un fonógrafo (en el que un estilete hace surcos helicoidales sobre un cilindro de fonógrafo) o una cinta magnética (en la que la corriente eléctrica del micrófono es convertidas a fluctuaciones electromagnéticas que modulan una señal eléctrica). La reproducción de sonido analógico es el proceso inverso, en el que un altavoz de diafragma de mayor tamaño causa cambios en la presión atmosférica para formar ondas de sonido acústicas. Las ondas de sonido generadas por electricidad también pueden ser grabadas directamente mediante dispositivos como los micrófonos de una guitarra eléctrica o un sintetizador, sin el uso de acústica en el proceso de grabación, más que la necesidad de los músicos de escuchar que tan bien están tocando durante las sesiones de grabación.

Velocidad del Sonido


La velocidad del sonido es la velocidad de propagación de las ondas sonoras. En la atmósfera terrestre es de 343 m/s (a 20 °C de temperatura). La velocidad del sonido varía en función del medio en el que se trasmite.
La velocidad de propagación de la onda sonora depende de las características del medio en el que se realiza dicha propagación y no de las características de la onda o de la fuerza que la genera. Su propagación en un medio puede servir para estudiar algunas propiedades de dicho medio de transmisión.

Timbre


El timbre es una de las cuatro cualidades esenciales del sonido articulado, junto con el tono, la duración y la intensidad. Se trata del matiz característico de un sonido, que puede ser agudo o grave según la alturade la nota que corresponde a su resonador predominante.

Intensidad


La intensidad de sonido se define como la potencia acústica transferida por una onda sonora por unidad de área normal a la dirección de propagación.

donde I es la intensidad de sonido, P es la potencia acústica y A es el área normal a la dirección de propagación.

Amplitud


En física la amplitud de un movimiento oscilatorio, ondulatorio o señal electromagnética es una medida de la variación máxima del desplazamiento u otra magnitud física que varía periódica o cuasiperiódicamente en el tiempo. Es la distancia máxima entre el punto mas alejado de una onda y el punto de equilibrio o medio.

TONO


El tono es la propiedad de los sonidos que los caracteriza como más agudos o más graves, en función de su frecuencia.
Un tono puro corresponde a una onda senoidal, es decir, una función del tipo f(t) = A sen(2 π f t), donde A es la amplitud, t es el tiempo y f la frecuencia. En el mundo real no existen tonos puros, pero cualquier onda periódica se puede expresar como suma de tonos puros de distintas frecuencias. Existiría una frecuencia fundamental y varias frecuencias múltiplos de la fundamental, llamados armónicos. Las frecuencias de estos armónicos son un múltiplo entero de la principal.

La Onda de Sonido


La Onda de Sonido na onda sonora es una onda longitudinal por donde viaja el sonido. Si se propaga en un medio elástico y continuo genera una variación local de presión odensidad, que se transmite en forma de onda esférica periódica o cuasiperiódica.


Características físicas: es cualquier aspecto de un objeto o de una sustancia que puedan ser medido o percibido sin cambiar suidentidad. Las características físicas pueden ser intensivo o extenso. Una característica intensiva no depende del tamaño o de la cantidad de materia en el objeto, mientras que lo hace una característica extensa. Además de extensiveness, las características pueden también ser cualquiera isotrópico si sus valores no dependen de la dirección de la observación o anisotropic si no. Se refieren las características físicas como observables. No es a característica modal. Los ejemplos de características físicas son sublimación, olor, color, y forma.

Recta Estatica de Carga




En la figura 1.8.b se muestra la representación gráfica del punto de trabajo Q deltransistor, especificado a través de tres parámetros: ICQ, IBQ y la VCEQ.
Este punto se encuentra localizado dentro de una recta denominada recta de carga estática: si Q se encuentra en el límite superior de la recta el transistor estarásaturado, en el límite inferior en corte y en los puntos intermedios en la región lineal.
Esta recta se obtiene a través de la ecuación del circuito que relaciona la IC con la VCE que, representada en las curvas características del transistor de la figura 1.8.b, corresponde a una recta.

Configuraciones Basicas



Básicamente los equipos constan de tres componentes principales: la fuente de alimentación, - una bomba, la herramienta, - un cilindro, y una manguera flexible de alta presión para conectarlos.
Esta combinación de componentes hidráulicos permite realizar a distancia una amplia variedad de operaciones tales como la elevación de cargas, el empuje o arrastre de las mismas y la sujeción o el doblado de distintos elementos.
Se puede diseñar un SISTEMA HIDRÁULICO para que realice tareas específicas, siempre a partir del mismo conjunto hidráulico BÁSICO de bomba y cilindro.
CONFIGURACIONES DE CONEXIÓN DE TRANSISTORES
CONFIGURACIÒN DE BASE COMÙN
Para la configuración de base común con transistores pnp y npn. La terminología de la base común se deriva del hecho de que la base es común tanto a la entrada como a la salida de la configuración. A su vez, por lo regular la base es la terminal más cercana a, o que se encuentra en, el potencial de tierra. A lo largo de este libro todas las direcciones de corriente harán referencia al flujo convencional (huecos) en lugar de hacerlo respecto al flujo de electrones. Para el transistor la flecha en el símbolo gráfico define la dirección de la corriente del emisor (flujo convencional) a través del dispositivo.
Para describir en su totalidad el comportamiento de un dispositivo de tres terminales, como los amplificadores de base común se requiere de dos conjuntos de características, uno para el punto de excitación o parámetros de entrada y el otro para el lado de la salida. El conjunto de entrada para el amplificador de base común relacionará la corriente de entrada (IE). el conjunto de características de la salida o colector tiene tres regiones básicas de interés: la regiones activa, de corte y de saturación. La región activa es la que suele utilizarse para los amplificadores lineales (sin distorsión). En particular:
En la región activa la unión base - colector se polariza inversamente, mientras que la unión emisor - base se polariza directamente.
La región activa se define mediante los arreglos de polarización de la figura 4.17. En el extremo más bajo de la región activa, la corriente del emisor (IE) es cero; esa es la verdadera corriente del colector, y se debe a la corriente de saturación inversa ICO.

Amplificador de Audio




Un amplificador operacional no es capaz por si solo de entregar corrientes muy grandes por la salida, por lo que no podemos conectarles directamente un altavoz y oir música. Hemos visto hasta ahora que los amplificadores inversores y no inversores tienen una ganancia en tensión Av. Este no es el problema, el problema esta en la corriente (Amperios) que son capaces de entregar, necesitamos entonces añadir algún dispositivo que sea capaz de ampliar esa corriente. El dispositivo capaz de hacer esto es el transistor, y la forma mas sencilla de utilizarlo es la siguiente


Bueno la idea es mostrarles un amplificador de Audio Estereo que me armé. Voy a resumir el Post todo lo que pueda evitando meterme en los detalles de electrónica. Si despues de ver el poste alguno esta interesado en armar el proyecto y le surge alguna duda me manda un MP y trato de responderle!

Un amplificador es todo dispositivo que, mediante la utilización de energía, magnifica la amplitud de un fenómeno. Aunque el término se aplica principalmente al ámbito de los amplificadores electrónicos, también existen otros tipos de amplificadores, como los mecánicos, neumáticos, e hidráulicos, como los gatos mecánicos y los boostersusados en los frenos de potencia de los automóviles. Amplificar es agrandar la intensidad de algo, por lo general sonido. También podría ser luz o magnetismo, etc. En términos generales, "amplificador", es un aparato al que se le conecta un dispositivo de sonido y aumenta la magnitud del volumen. Se usan de manera obligada en las guitarras eléctricas, pues esas no tienen caja de resonancia, la señal se obtiene porque las cuerdas, siempre metálicas y ferrosas, vibran sobre una cápsula electromagnética, y esa señal no es audible, pero amplificada por un amplificador suena con el sonido característico de las guitarras eléctricas. En una interfaz se le puede agregar distintos efectos, como tremolo, distorsiones o reverb entre otros. Las radios y los televisores tienen un amplificador incorporado, que se maneja con la perilla o telecomando del volumen y permite que varie la intensidad sonora.

Ondas de Radio




El término radiofrecuencia, también denominado espectro de radiofrecuencia o RF, se aplica a la porción menos energética del espectro electromagnético, situada entre unos 3 Hz y unos 300 GHz. El Hertz es la unidad de medida de la frecuencia de las ondas radioeléctricas, y corresponde a un ciclo por segundo. Las ondas electromagnéticas de esta región del espectro se pueden transmitir aplicando la corriente alterna originada en un generador a una antena.

Las bases teóricas de la propagación de ondas electromagnéticas fueron descritas por primera vez por James Clerk Maxwell. Heinrich Rudolf Hertz, entre 1886 y 1888, fue el primero en validar experimentalmente la teoría de Maxwell.
El uso de esta tecnología por primera vez es atribuido a diferentes personas: Alejandro Stepánovich Popov hizo sus primeras demostraciones en San Petersburgo, Rusia; Nikola Tesla en San Luis (Missouri, Estados Unidos) y Guillermo Marconi en el Reino Unido.
El primer sistema práctico de comunicación mediante ondas de radio fue el diseñado por Guillermo Marconi, quien en el año 1901 realizó la primera emisión trasatlántica radioeléctrica. Actualmente, la radio toma muchas otras formas, incluyendo redes inalámbricas, comunicaciones móviles de todo tipo, así como la radiodifusión.

Espectro electromagnético




Se denomina espectro electromagnético a la distribución energética del conjunto de las ondas electromagnéticas. Referido a un objeto se denomina espectro electromagnético o simplemente espectro a la radiación electromagnética que emite (espectro de emisión) o absorbe (espectro de absorción) una sustancia. Dicha radiación sirve para identificar la sustancia de manera análoga a una huella dactilar. Los espectros se pueden observar mediante espectroscopios que, además de permitir observar el espectro, permiten realizar medidas sobre éste, como la longitud de onda, la frecuencia y la intensidad de la radiación.
El espectro electromagnético se extiende desde la radiación de menor longitud de onda, como los rayos gamma y los rayos X, pasando por la luz ultravioleta, la luz visible y los rayos infrarrojos, hasta las ondas electromagnéticas de mayor longitud de onda, como son las ondas de radio. Se cree que el límite para la longitud de onda más pequeña posible es la longitud de Planckmientras que el límite máximo sería el tamaño del Universo (véase Cosmología física) aunque formalmente el espectro electromagnético es infinito y continuo.

El espectro electromagnético es el conjunto de las frecuencias de radiación electromagnética. Comprende desde la bajísima frecuencia aprox. 10 a 100 Hertzios que corresponde a los campos generados por las actividades de generación y transmisión de electricidad, hasta frecuencias mayores a los 10 Hertzios que corresponden a la radiación de los rayos cósmicos.
(...) Por espectro radioeléctrico, la Unión Internacional de Radiocomunicaciones (U.I.T.) define las frecuencias del espectro electromagnético usadas para los servicios de difusión, servicios móviles, de policía, bomberos, radioastronomía, meteorología y fijos." Este "(...) no es un concepto estático, pues a medida que avanza la tecnología se aumentan (o disminuyen) rangos de frecuencia utilizados en comunicaciones, corresponde al estado de avance tecnológico." (dictamen rendido por un experto dentro del proceso que dio lugar a la sentencia C-310 de 1996 de la Corte Constitucional)
"El Espectro Electromagnético es bien público que forma parte del espacio Colombiano es inenajenable e imprescriptible, y está sujeto a la gestión y control del Estado, quien debe garantizar el acceso a su uso en igualdad de oportunidades y en los términos que fije el legislador. El Estado puede intervenir por mandato de la ley para garantizar el pluralismo informativo y la competencia y evitar las prácticas monopolísticas en el uso del citado bien. La radio, la televisión, la telefonía, la difusión por cable, el telégrafo, el télex, etc, son algunos de los medios que utilizan el espectro electromagnético para enviar y recibir mensajes, y en general toda clase de datos o información. Por tanto también ven limitada su libertad de fundar medios masivos de comunicación, pues al hacer uso del espectro electromagnético, tienen que subordinarse necesariamente a las normas que lo reglamentan." (Sentencia C-189 de 1994)

Polarización electromagnética




Un ejemplo sencillo para visualizar la polarización es el de una onda plana, que es una buena aproximación de la mayoría de las ondas luminosas.
En un punto determinado la onda del campo eléctrico puede tener dos componentes vectoriales perpendiculares (transversales) a la dirección de propagación. Las dos componentes vectoriales transversales varían su amplitud con el tiempo, y la suma de ambas va trazando una figura geométrica. Si dicha figura es una recta, la polarización se denomina lineal; si es un círculo, la polarización es circular; y si es una elipse, la polarización es elíptica.
Si la onda electromagnética es una onda armónica simple, como en el caso de una luz monocromática, en que la amplitud del vector de campo eléctrico varía de manera sinusoidal, las dos componentes tienen exactamente la misma frecuencia. Sin embargo, estas componentes tienen otras dos características de definición que pueden ser diferentes. Primero, las dos componentes pueden no tener la misma amplitud. Segundo, los dos componentes pueden no tener la misma fase, es decir, pueden no alcanzar sus máximos y mínimos al mismo tiempo.
En la figura de la izquierda, la polarización es lineal y la oscilación del plano perpendicular a la dirección de propagación se produce a lo largo de una línea recta. Se puede representar cada oscilación descomponiéndola en dos ejes X e Y. La polarización lineal se produce cuando ambas componentes están en fase (con un ángulo de desfase nulo, cuando ambas componentes alcanzan sus máximos y mínimos simultáneamente) o en contrafase (con un ángulo de desfase de 180º, cuando cada una de las componentes alcanza sus máximos a la vez que la otra alcanza sus mínimos). La relación entre las amplitudes de ambas componentes determina la dirección de la oscilación, que es la dirección de la polarización lineal.
En la figura central, las dos componentes ortogonales tienen exactamente la misma amplitud y están desfasadas exactamente 90º. En este caso, una componente se anula cuando la otra componente alcanza su amplitud máxima o mínima. Existen dos relaciones posibles que satisfacen esta exigencia, de forma que la componente x puede estar 90º adelantada o retrasada respecto a la componente Y. El sentido (horario o antihorario) en el que gira el campo eléctrico depende de cuál de estas dos relaciones se dé. En este caso especial, la trayectoria trazada en el plano por la punta del vector de campo eléctrico tiene la forma de una circunferencia, por lo que en este caso se habla de polarización circular.
En la tercera figura, se representa la polarización elíptica. Este tipo de polarización corresponde a cualquier otro caso diferente a los anteriores, es decir, las dos componentes tienen distintas amplitudes y el ángulo de desfase entre ellas es diferente a 0º y a 180º (no están en fase ni en contrafase

Onda electromagnética


Onda electromagnética


Una onda electromagnética es la forma de propagación de la radiación electromagnética a través del espacio, y sus aspectos teóricos están relacionados con la solución en forma de onda que admiten las ecuaciones de Maxwell A diferencia de las ondas mecánicas, las ondas electromagnéticas no necesitan de un medio material para propagarse; es decir, pueden desplazarse por el vacío.
Las ondas luminosas son ondas electromagnéticas cuya frecuencia está dentro del rango de la luz visible.

James Clerk Maxwell fue el primero en hacer la observación teórica de que un campo electromagnético variable admite una solución cuya ecuación de movimiento se corresponde a la de una onda. Eso sugería que el campo electromagnético era susceptible de propagarse en forma de ondas, tanto en un medio material como en el vacío. Esas observaciones llevaron a Maxwell a proponer que la luz visible realmente está formada por ondas electromagnéticas. La trascendencia de la teoría de Maxwell estriba en que proporcionaba una descripción matemática del comportamiento general de la luz. En particular este modelo describe con exactitud como se puede propagar la energía en forma de radiación por el espacio en forma de vibración de campos eléctricos y magnéticos. Sin embargo, las propuestas de Maxwell ocasionaron cierto debate, especialmente dos cuestiones:

Son aquellas ondas que no necesitan un medio material para propagarse. Incluyen, entre otras, la luz visible y las ondas de radio, televisión y telefonía.
Todas se propagan en el vacío a una velocidad constante, muy alta (300 0000 km/s) pero no infinita. Gracias a ello podemos observar la luz emitida por una estrella lejana hace tanto tiempo que quizás esa estrella haya desaparecido ya. O enterarnos de un suceso que ocurre a miles de kilómetros prácticamente en el instante de producirse.
Las ondas electromagnéticas se propagan mediante una oscilación de campos eléctricos y magnéticos. Los campos electromagnéticos al "excitar" los electrones de nuestra retina, nos comunican con el exterior y permiten que nuestro cerebro "construya" el escenario del mundo en que estamos.
Las O.E.M. son también soporte de las telecomunicaciones y el funcionamiento complejo del mundo actual.